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Post image of Friday Update 08/07/11

Cuando nuestros game testers juegan a SWTOR, rastreamos a sus personajes y esto nos proporciona una gran cantidad de datos (desde cuanto tiempo emplean en cruzar un planeta, hasta los puntos en los que se detienen a admirar el paisaje). Recopilamos todos estos datos en lo que hemos llamado métricas.

Y nuestro equipo de diseño adora las métricas

Nos gustan porque al diseñar un videojuego una cosa es decir como ha de ser y otra muy diferente como realmente resulta ser. Cuando miramos las métricas, sabemos exactamente como está siendo jugado el juego con datos puramente numéricos. Tener este nivel de información sobre lo que hemos diseñado resulta a menudo vigorizante e incluso en ocasiones humillante. Por supuesto, ¡en ocasiones también puede ser un motivo para que entremos en pánico!

Déjame ponerte un ejemplo. Algún tiempo atrás, el entusiasta de las métricas (y jefe del diseño de combates) Georg Zoeller, planteó una cuestión muy simple al equipo de diseño: “¿Qué parte de la interfaz de usuario es más abierta que ninguna otra en SWTOR?”. Es una pregunta simple, pero la respuesta no es ninguna de las partes en las que seguramente estés pensando, ni la hoja del personaje, ni el inventario, ni siquiera la ventana de las Crew Skills. No, el ganador es el mapa, y es el claro ganador por más de una cuestión, déjame explicártelo.

Cartografía galáctica

Tener un buen sistema de navegación es fundamental para cualquier juego, pero particularmente en los MMO, donde el afán por descubrir nuevos lugares es a menudo recompensado. En SWTOR descubrimos bastante pronto que teniamos algunos problemas diferentes a lo acostumbrado en el género.

Lo primero, desde que tu personaje abandona su mundo de origen, los planetas son significativamente más grandes en terminos de área de lo que puedes encontrar en otros MMO (algunas veces son 5 o 6 veces más grandes). Esto que a priori puede parecer algo realmente bueno para crear algunos de los mundos más icónicos del universo Star Wars, como Hoth o Tatooine, también plantea algunas consideraciones a tener en cuenta sobre el diseño. Como el jugador solo se aventura en tal vez una sexta parte del mapa en cada momento, un mapa del mundo en el que todo lo importante para él se refleje en una pequeña esquina del mapa lo haría inutilizable.

El segundo problema es que el corazón de Star Wars es una aventura de ciencia-ficción (bueno, quizá ciencia-fantasía). Como resultado de esto, un gran número del contenido ocurre en interiores (interior de edificios, naves, estaciones espaciales y cosas de ese tipo). En ningún lugar esto resulta tan cierto como en las ciudades de Nar Shaddaa y Corellia, donde desde una perspectiva del mapeado están mas cerca de ser la clásica mazmorra que podrias encontrar en otros MMO que una zona abierta del mundo. Decidimos bastante pronto que necesitábamos encontrar una manera de reflejar entornos cerrados e interiores en el mapa.

El tercer problema fue que los mundos y su contenido estaban todavía en desarrollo cuando llegó el momento de crear los mapas. A medida que ibamos experimentando uniendo el estilo narrativo de BioWare con el estilo clásico de las zonas en MMO, fuimos haciendo cambios sobre la marcha: ampliando y reduciendo planetas, ajustando el contenido, añadiendo y eliminando misiones y áreas… todo esto sucedía a causa del feedback que ibamos recibiendo y que nos daba un mayor sentido de lo que estábamos construyendo. Esto planteó un nuevo problema para nuestros mapas, teniamos que asegurarnos de que los jugadores pudieran navegar facilmente hacia los objetivos de las misiones para validar el contenido y el diseño de los planetas. Practicamente no podiamos esperar a que los artistas modificaran la apariencia de los mapas cada vez que introduciamos novedades en ellos.

Construyendo un mapa

Lo que decidimos hacer fue tener un proceso de diseño que generara los mapas basándose en los objetos que existen dentro de cualquier zona en el juego. Para empezar, un diseñador dibuja una caja alrededor de una parte del mundo, y luego decide a que mapa pertenecerá esa caja, esto nos da ya una imagen de mapa básica. Es entonces cuando utiliza un filtro de Photoshop que convierte la imagen dándole un aspecto holográfico de alta tecnología, si se trata de un interior puede recordar a la imagen de un plano arquitectónico, si es un exterior a la imagen de un mapa topográfico. Para finalizar un artista hace una revisión de la imagen eliminando posibles interferencias e irregularidades que podrian haber aparecido durante el proceso.

El resultado final es que obtenemos unos mapas que muestran un sorprendente nivel de detalles. Asientos, cráteres, estatuas… todo tipo de objetos se muestran a vista de pájaro en el mapa, dando al jugador una sensación muy real del lugar del mundo en el que se encuentran. El mapa resultante fue tan bueno que de hecho encontramos algunas irregularidades y obstaculos en él, despues de dinvestigarlo resultó que se trataba de candelabros y vigas suspendidas cerca del techo.

Un mapa del hangar de la nave del Sith Warrior en Tatooine. El proceso de mapeado recoge la mayor parte de los detalles de la zona y automáticamente los representa en el mapa. Como ejemplo podéis ver como mi personaje está de pie junto a una carretilla elevadora.

El proceso de mapeado se repite docenas de veces por planeta. Cada planeta tiene un mapa general, algunos mapas más pequeños que se centran en zonas de aventura, y docenas de mapas interiores (casi cualquier edificio con más de una habitación cuenta con su propio mapa). El trabajo resultó ser mucho mas complejo de lo que había imaginado en un principio, pero no era imposible. Un diseñador encargado por completo al diseño de mapas hace la mayor parte del trabajo y cerca del final del desarrollo, cuando los diseñadores de mundos terminan su trabajo, les echamos una mano asegurándonos de que los nuevos mapas están listos para ser utilizados.

El producto final es un mapa bastante pulido, pero para los diseñadores todavía es fácil de mantener actualizado. Por ejemplo, cuando los artistas mueven o cambian la ubicación de los objetos despues de que el mapa inicial haya sido creado, podemos repetir el proceso facilmente para ajustar las modificaciones y regenerar el mapa.

Otro ejemplo del nivel de detalle que tiene el proceso de mapeado.

Mapas con misión

Por supuesto, el aspecto de los mapas es solo una pequeña parte de su usabilidad, lo que de verdad es importante es la información que éste muestra y como los jugadores pueden encontrar aquello que buscan. Esta tarea se resuelve con los iconos que hemos insertado en el mapa, los principales son entrenadores, buzones, mercaderes, etc.

Lo que la mayoría de los jugadores buscan en sus mapas son misiones. Queremos asegurarnos de que los jugadores puedan admirar todas las cosas que los diseñadores de mundos han puesto en ellos, así que cada misión tiene como mínimo un icono que muestra donde debes ir. Poniendo el cursor encima del icono podrás saber a que misión pertenece ese área, tu progreso en dicha misión, y la zona en la que encontrarás los objetivos de la misión.

Conozco gente a la que le gusta patear una zona hasta encontrar a su objetivo o leer entre líneas la descripción de alguna misión para alcanzar su meta. De cualquier manera y desde nuestro punto de vista, hemos querido asegurarnos de que los jugadores empleen el tiempo que dedican a hacer misiones en hacer cosas divertidas. Aceptar misiones y completarlas es bastante divertido gracias a nuestro sistema conversacional, las cinemáticas en las que tomas parte, y por supuesto la historia en si misma. Ir a la localización de una misión derrotando a tus enemigos también es divertido. Por el contrario, buscar un objeto haciendo clicks en un espacio en 3D no es divertido, como tampoco lo es atravesar todo Tatooine (que repetimos, tiene varias veces el tamaño de las zonas de otros MMO) tratando de encontrar donde se esconde la tribu de moradores de las arenas que es dirigida proo Bob, nuestro objetivo de la misión.

En este mapa de Tython, puedes ver iconos de misión para las dos misiones que estoy actualmente realizando y otro mostrando una misión que puedo aceptar. El círculo representa un icono de misión que he resaltado poniendo el cursor encima, dándome una idea del área en el que puedo cazar los objetivos de dicha misión.

Un rastro de migas de pan

Por supuesto, todo esto se complica por el hecho de que nuestros planetas tienen docenas y docenas de mapas. Tener marcadores donde se encuentran tus objetivos en las salvajes tierras de Tython no resulta muy útil si, por ejemplo, estás dentro de una edificio. Esto resulta mucho más problemático en las ciudades ya que cuentan con un número elevado de áreas interiores.

Para resolver este problema, introducimos un sistema que llamamos “migas de pan”. Este sistema permite al diseñador especificar los mapas que contienen misiones. Si tienes una misión en el planeta en el que estás pero no en el mapa en el que te encuentras, el icono de la misión señalará una salida indicándole al jugador la ruta hacia el mapa correcto. Pasar el cursor por encima de esa salida indicará al jugador que misiones encontrará en esa dirección.

Mapa del Templo Jedi de Tython. El icono verde muestra que tienes misiones fuera (pasar el cursor por encima te indica cuales). Estamos trabajando en un esquema de colores de iconos para personas con problemas de visión.

El sistema comenzó siendo muy simple pero ha ido evolucionando para poder manejar el intrincado contenido y los complejos mundos que hemos creado. Por ejemplo, si el objetivo de una misión está en tu mapa pero requiere que pases por un túnel para llegar hasta él, el sistema de migas de pan te guiará inteligéntemente a través del túnel.

Como en muchos juegos, hemos diseñado transbordadores y taxis que te ayudarán a viajar por los mundos rapidamente (algo de lo que estarás agradecido cuando atravieses Hoth o Tatooine, por ejemplo). En algunos planetas como Coruscant y Korriban hay áreas que solo pueden ser visitadas con estos mecanismos. No temas, el sistema de migas de pan te ayudará.

Si tienes que coger un taxi hacia el objetivo de una misión el sistema de migas de pan te indicará que camino elegir.

Mapas para todos

A medida que desarrollamos casi cualquier sistema en el juego, nos preguntamos si existe la posibilidad de añadir mejoras a ese sistema con el fin de enriquecer la experiencia social del juego en grupo. Cuando estábamos desarrollando el mapa y los sistemas de miga de pan, nos dimos cuenta de que teníamos una oportunidad única para hacer las misiones de grupo y el trabajo con otros jugadores más fácil y divertido añadiendo algo muy simple, mostramos los iconos de misiones de los compañeros de tu grupo.

Si otros jugadores de tu grupo comparten misiones contigo, su nombre aparecerá al pasar el ratón encima del icono, si tienen una misión que tu no tienes, el icono será morado. Pasar el ratón por encima de los iconos te dará información sobre las misiones que un miembro de tu grupo está completando.

Esta simple característica hace que sea mucho más fácil agruparse con otros jugadores, podrán comparar sus misiones, averiguar qué misiones deben ser compartidas, y optimizar fácilmente el camino que permite a ambos jugadores a alcanzar sus metas, mientras participan en aventuras.

Este mapa muestra que el miembro de mi grupo tiene tres misiones en Tython que yo no tengo. (Dos en este mapa y una siguiendo el rastro de migas de pan hacia el Templo Jedi)

Mostrando el camino

En general, hacer los mapas de un MMO es algo fácil. Por otra parte, hacerlos comprensibles, precisos y útiles es más dificil de lo que parece. Afortunadamente para nosotros nos dimos cuenta muy temprano de que esto era lo importante.

Cuando Georg dijo al equipo de diseño que los mapas eran la parte más abierta de la interfaz de usuario en el juego, nuestros diseñadores de mapas asintieron. Ellos ya sabían que ser capaz de encontrar tu camino a través de todo el mundo iba a ser muy importante para el éxito del juego. Gracias a los esfuerzos de las personas en el equipo de diseño de mapas que creen apasionadamente en la importancia de lo que están haciendo, nuestro sistema de mapas es una parte esencial de la experiencia de SWTOR.

El mapa se hace semitransparente si comienzas a moverte.


Damion Schubert

Diseñador jefe de sistemas

Publicado por Sarn Quee   @    11 julio 2011 0 Comentarios
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